Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра





Epoka formowania

Stworzenie światów i ras w Kosmosie


    Kosmos, który posłużył jako pole bitwy, wracał do sił i uczył się funkcjonować bez władców. Olbrzymy, teraz bezpańskie, utraciły swą moc i zostały wygnane przez bogów do dalekiego, pokrytego welonem z mgły świata Hordok, na którego powierzchnię nigdy nie dociera światło. Wraz z olbrzymami zniknęły Miecze Chaosu. Bogowie, którzy stanęli po stronie zła i stali się sługami Chaosu, z rzadka tylko podejmowali nieśmiałe próby kontynuacji dzieła Tallaara. Gdzieniegdzie wybuchały walki pomiędzy bogami światła i ciemności. Źle zorganizowani bogowie ciemności nie nie mieli szans w konfrontacji z bogami światła, którzy nabrali mocy po wygnaniu olbrzymów. Sługom Chaosu i ciemnym bogom nie pozostało nic innego, jak wynieść się do dalekich światów... Ich obecność mimo to dała się wyczuć jak kropla goryczy w beczce miodu.
    Następcy Or'Werona zgromadzili się na walnym zebraniu bogów. Długo się naradzali, zanim postanowili zjednoczyć swoje siły w celu odrodzenia Kosmosu. Bogowie stwarzali jak niegdyś nowe światy oraz odnawiali stare światy, zniszczone w czasie Wielkiej Wojny Bogów. Prócz potworów postanowili tym razem stworzyć również istoty obdarzone duszą.
    Bóg Egos stworzył rasę ludzi - białoskóre istoty, charakteryzujące się wysoko rozwiniętym intelektem, natomiast bóg Wulkan wykreował rasę magmarów - uchodźców z jądra wulkanu, w żyłach których zamiast krwi płynęła lawa.
Orkowie, istoty o bagnisto-brązowej skórze, mordzie pełnej kłów i oczami iskrzącymi się od złości, były dziełem boga Geldoka. Cieszyły się opinią doskonałych wojowników, zdolnych do błyskawicznego utworzenia ogromnej armii i zawsze gotowymi do walki z wrogiem.  Orkowie zamieszkiwały górskie rejony, jako że niezbyt lubiły słoneczne światło. 
    Elfy, istoty ze spiczastymi uszami i skórą koloru zimowego nieba, były dziełem dobrodusznego boga Umallou. Umallou postanowił stworzyć rasę, specjalizującą się w dobrych uczynkach, miłującą naukę i sztukę. Z czasem doszło do podziału rasy na jasne i ciemne elfy. Jasne elfy nuciły przepiękne pieśni, nie cierpiały wojen, doskonaliły się w moralnych kwestiach i mieszkały w lasach. Domeną ciemnych elfów była czarna magia, zsyłały one na inne istoty choroby i nieszczęścia, ukazywały się w koszmarach nocnych.
Kosmiczna przestrzeń powoli zapełniała się światami, rodziło się życie. Rasy gnomów, krasnoludów, orków, elfów, troli, ogrów i wielu innych istot powoli zasiedlały Wszechświat. 
Zaczęła się następna epoka - epoka formowania.

  

 

 

Stworzenie świata Feo, rasa Wybrańców

 

    Stworzenie świata Feo - ulubieńca bogów żywiołu, było przełomowym momentem epoki tworzenia. Gwiazda Mirrou była źródłem światła i ciepła w Feo. Jego przyroda obfitowała w żyzne ziemie, gęste lasy oraz zasoby przezroczystej wody. Cudny był ten świat! To pewnie dlatego bogowie uczynili z niego przystań dla rasy Wybrańców. Przedstawiciele tej rasy przewyższali inne istoty siłą, rozumem i wyglądem. Wielu bogów partycypowało w doskonaleniu tych istot, przypisując sobie zasługę stworzenia tej rasy. W rzeczywistości protoplastą nowej rasy był bóg Boliwahar.

   Wybrańcy odznaczali się wysokim wzrostem oraz krzepką i zarazem smukłą budowę ciała. W ich twarzach szczególną uwagę zwracały mądre i przenikliwe oczy. Oprócz tego Wybrańcy byli niezwykle utalentowani i uzdolnieni na polu nauki. Bez trudu zgłębili tajniki magii, a następnie sami wymyślali magiczne zaklęcia i symbole. Nie trudno było pojąć, dlaczego bogowie nazwali ich rasą Wybranych i łącząc najlepsze z najlepszym - osiedlili w świecie Feo. Czerpiąc ze szczodrych źródeł świata Feo, Wybrańcy odpłacali się bogom pięknym za nadobne. Istoty te dużo pracowały i szanowały całe życie w Feo. Ich specjalnością była magia. Wybrańcy odkrywali magiczne znaki w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Byli autorami niezliczonych czarodziejskich ksiąg, tak zwanych grimuarów, dokumentujących rozmaite zaklęcia, metody przyzywania duchów i sposoby korzystania z amuletów, talizmanów oraz magicznych artefaktów. Magiczne umiejętności i możliwości Wybrańców rosły z dnia na dzień. Podporządkowali sobie magię żywiołów, magię życia oraz magię śmierci. Następnie istoty te uznały, że nabrały takiej siły, że mogą samodzielnie sporządzać magiczne artefakty. Zatroszczyli się o błogosławieństwo Boliwahara i zabrali się do pracy.
    Na Polanie Zapomnienia Wybrańcy zbudowali z czarnego kamienia świątynię Guczar. To kultowe miejsce zostało wzniesione na pustkowiu w przeciągu jednej nocy. Jego smukła sylwetka przebijała na wskroś obłoki. Od kiedy Guczar zapanował nad Polaną Zapomnienia, ptaki i owady na zawsze opuściły to miejsce. Ani jeden dźwięk nie zakłócał teraz ciszy, która okryła świątynię aureolą tajemniczości. Jedynie czarne, milczące ptaki gur dumnie zasiadały na wieży Guczar, zachowując przy tym grobową ciszę. Wewnątrz czarnej jak noc sakralnej budowli wiało chłodem. Pośrodku napawającej grozą sali królowało podwyższenie przypominające ołtarz. Zbudowane zostało z białego, przezroczystego kamienia, który silnie kontrastował z ciemnymi ścianami świątyni. Łagodne światło promieniowało z ołtarza, przywodząc na myśl migotanie gwiazd, pośpiesznie wschodzących na nocne niebo. Miejsce to emanowało tajemniczością i strzegło uważnie swojego sekretu...
    Kiedy raz na trzy lata gwiazda Mirrou oddalała się i Feo pogrążał się w nocy - Nocy Prawdy, Wybrańcy zbierali się na Polanie Zapomnienia. Przybywali ze wszystkich krańców świata Feo, wędrowali grupami albo szli w pojedynkę, pojawiali się znienacka i znikąd, wyglądali jak pielgrzymi zmęczeni daleką drogą. W Noc Prawdy Wybrańcy dokonywali obrządku, którego owocem był za każdym razem kolejny artefakt. Kierowane jednym celem, połączone tylko im wiadomymi więzami, umysły i dusze Wybrańców jednoczyły się w kipiący snop. Olbrzymia siła tych wysokorozwiniętych istot, wzmocniona magicznymi zaklęciami, unosiła się w Guczar. Grzmiącym echem odbijał się od kamiennych ścian dysharmoniczny chór głosów Wybrańców, tworzących zaklęcia. 

Światło ołtarza stawało się coraz bardziej jaskrawe, a następnie oślepiało ściany świątyni ostrymi promieniami, przenikającymi do wszystkich zakamarków tego tajemniczego miejsca. Na Polanie Zapomnienia w świątyni Guczar Wybrańcy produkowali magiczne artefakty, które długo potem jeszcze nie dawały spokoju duszom i umysłom mieszkańców świata Feo, wpływały na te istoty, decydowały o ich losach...  
W ten sposób powstała Ognista Różdżka, której siła była tak olbrzymia, że dawała jej właścicielowi ogromną władzę nad innymi istotami, powstał Miecz Bogów, Młot Gromu, Kolia Strachu, Pałka Żywiołu...
    Wysokorozwinięta rasa Wybranych miałaby duże szanse sięgnąć ideału pokoju i dobrobytu, jeśli świat Feo nie zaludniłby się innymi rasami.  Nastąpiła nowa epoka...

 

 

Wygnanie wyższej rasy

 


    Świat Feo stał się ojczyzną najróżniejszych stworzeń. Wybrańcy dzielili go teraz z orkami, ludźmi, elfami, magmarami, gnomami, krasnoludami i innymi istotami. Prawdziwi gospodarze Feo w przeciągu krótkiego czasu stali się u siebie gośćmi, ponieważ inne rasy w zastraszającym tempie zajmowały niezmierzone przestrzenie cudownego świata. Nowi mieszkańcy Feo korzystali z dóbr, stworzonych przez bogów i Wybrańców. Nie łamali sobie przy tym głowy tym, ile pracy i sił w nie zainwestowano. Zasiedlając różne części świata. Każda z ras tworzyła swoją kulturę, wznosiła miasta i specjalizowała się w różnych dziedzinach. Pustkowia, po których hulały wiatry, nietknięte dziewicze lasy, lustrzane wody rzek i jezior - z wszystkiego korzystano jako źródła życia, źródła pożywienia. Coraz częstsze były napaści na kultowe budowle Wybrańców - miejsca ich zebrań, duchownej wspólnoty oraz magii. Ciekawskie istoty zaglądały do pomieszczeń i jaskiń z sakramentami, bezczeszcząc magiczną atmosferę i wyrządzając nieodwracalne szkody. Apogeum barbarzyństwa stało się wtargnięcie do świątyni Guczar. Myśliwi, grasujący po lasach w poszukiwaniu dziczy, natknęli się pewnego razu na niezwykłą polanę i zwrócili uwagę na to, że panowała w tym miejscu martwa cisza, niezakłócana śpiewem ptaków, pobrzękiwaniem owadów, rykiem zwierząt... Pośrodku polany majestatycznie wznosił się czarny milczący Guczar. Myśliwi dali się ponieść ciekawości i przekroczyli próg świątyni. W tej samej chwili czarny cień oderwał się od kamiennej ściany i rzucił się w kierunku nieproszonych gości. To ptak gur - wieczny stróż magicznego miejsca - bronił świętości! Z wściekłością zaatakował obcych, gotów za cenę własnego życia wygonić ich ze świątyni wielkiej rasy Wybranych! Zdezorientowani myśliwy zaczęli wymachiwać rękami, próbując przegonić ptaka, nie myśląc w pierwszym momencie o użyciu broni. Wypuściwszy ostre pazury, ptak gur bezlitośnie rozszarpywał nieoczekiwanych gości. Przeraźliwe krzyki rannych i konających, uderzenia skrzydeł - wszystkie te odgłosy zlały się w jeden wielki kakofoniczny huk. I nagle przedarł się przez ten grzmot budzący grozę i niosący śmierć dźwięk krojonego mieczem mięsa! Drgając w przedśmiertnych konwulsjach ptak runął na podłogę świątyni. Jego martwe ciało zastygło na moment w bezruchu... Po chwili lekko powiał wiatr i delikatny zapach lawendy poniósł się po sali. Na oczach oszołomionych myśliwych ptak ulotnił się jak dym, pozostawiając po sobie jedynie garstkę popiołu. 
    Myśliwy, z którego ręki zginął dzielny gur, schował zakrwawiony miecz do pochwy, a następnie ruszył w kierunku ołtarza. Inni poszli jego śladem. Na białych kamieniach ołtarza wyryte były runy, po którym ślizgały się promienie stłumionego światła. Wydawało się, że napisy migoczą. Jak tylko intruzi weszli na ołtarz, zawładnął nimi niepojęty strach, zaczęły drżeć ich kolana. Wydawało się, że dudnienie serc myśliwych przenika poza mury świątyni. 
    Ni stąd ni zowąd oślepiający snop światła wyrwał się z serca ołtarza, przebił ciemność i pomknął ku kopule świątyni. Na wszystkie strony rozbryzgiwały się strumienie światła.  Następnie rozległ się odgłos upadającego kamyka, pierwszego, drugiego, trzeciego, czwartego... Nagle zatrzęsła się okolica, ziemia zakołysała się pod stopami myśliwych, ze ścian posypały się wielkie kamienie, które padały na podłogę świątyni, tworząc głębokie leje. Myśliwi, którzy zdołali ujść z życiem, rzucili się do ucieczki. Biegli, nie oglądając się za siebie, podczas gdy za nimi wszystko grzmiało i waliło się, wyło i jęczało. W przeciągu kilku minut Guczar przeobraził się w ruiny, grzebiąc pod sobą ciała łowców i na zawsze pozbawiając Wybrańców miejsca magicznych obrządków.
    Kiedy do Wybrańców dotarła wieść o tym, jaki los spotkał Guczar, fala oburzenia zalała ich umysły. Rada starszych zwołała wszystkich na Wielki Sejm. Wybrańcy długo dysputowali na temat przyszłości swojej rasy i koegzystencji  z prymitywnymi istotami. Rozmawiali o tym, jak rządzić i tworzyć bez karmy duchowej, jak sobie radzić z prymitywnymi istotami, dla których ważne jest tylko, żeby nabić sobie jedzeniem brzuchy i płodzić potomków. Na trybunę wyszedł mędrzec Kaliwgur:
- Stworzył nas wielki bóg Boliwahar, obdarzył nas siłą i mocą, zasiedlił nas na świecie prawdziwego miłosierdzia, nie możemy w związku z tym, my, którzy stworzeni jesteśmy na jego podobieństwo, sami decydować o swoim losie. Musimy zwrócić się do naszego patrona, niech on zadecyduje o tym, co będzie... na pewno nie zostawi nas na pastwę losu..."
Pustkowie Martwego Czasu - zawsze bezludne, ożyło tej nocy. Jak tylko sięgnąć wzrokiem, wszędzie stali w bezruchu Wybrańcy. Po chwili ruszyli w drogę, na zawsze porzucając świat, który przestał być ich domen i ojczyzną.
    Bóg Boliwahar wysłuchał słów rady starszych i pozwolił szlachetnej rasie wybrać sobie jakiś świat. Zmęczeni uciążliwymi sąsiadami Wybrańcy wybrali niezbadany świat o pięknej nazwie Luriał. I zastygli na suchej ziemi Pustkowia Martwego Czasu w oczekiwaniu cudu... 
    Kiedy na nocnym niebie wzeszła jasna gwiazda Angoli, ucichł wiatr i na pustkowie opuściła się gęsta mgła. Mgła gęstniała i pęczniała, farbując linię horyzontu, usuwając przeszkody, łącząc ziemię z niebem. Wybrańcy jak na rozkaz unieśli do góry ręce, zamieniając się w słuch. I usłyszeli głos głuchy i daleki, który wymówił tylko jedno słowo: "Pora..." W niewyraźnym mętnym mroku, w połączonej przestrzeni powietrza i ziemi, otwarły się zapraszającym gestem zwieńczone łukiem wrota, za którymi nie wiadomo, co się było... Jeden za drugim stąpali Wybrańcy po niewidocznych stopniach, przekraczając próg nowego życia. Odchodzili, zachowując absolutne milczenie i bez jednego pożegnalnego spojrzenia w stronę swojej starej ojczyzny. To była odyseja do dalekiego świata Luriał. Za nimi został cudny świat Feo...



 
Witamy na oficjalnej stronie bezpłatnej gry RPG online (gry online, mmorpg) «Legenda: Wojna Smoków». Przeglądarkowe gry RPG (rpg) nie wymagają wykupienia abonamentu ani instalacji specjalnych programów. Znajdujące się na tej stronie bezpłatne gry wykonane w technologii Flash (gry flash online) można swobodnie rozpowszechniać w celach niekomercyjnych.
© 2006-2018. Powered by My.Com B.V.
OWH | Ochrona danych