Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра





Epoka zmian

 Czas Bezprawia

    

"Świat jest niepodzielny, dopóki nie ma czego dzielić.
Lecz jeśli już istnieje - czy to nie wystarczający
powód, żeby o niego walczyć?"

 

 

      Obfitujący w surowce naturalne, żyzne ziemie oraz lecznicze wody świat Feo przypominał eden, w którym - zdawałoby się - nie do pomyślenia są złe uczynki, perfidne plany i krwawe wojny. Zamysły wyższych sił, które postanowiły stworzyć świat, ignorując zasadę równowagi, skazane były na porażkę. Nie istnieje miłość bez nienawiści, uczciwość bez podłości, dobro bez zła, pokój bez wojny...
     Eltska Dolina stała się areną wydarzeń, które niezaprzeczalnie potwierdzają naiwność twórców świata. 
     Pracowite gnomy i miłujące naukę krasnoludy zamieszkiwały te same ziemie, nie pałając co prawda do siebie  miłością, ale też i nie wszczynając kłótni. Każda z ras zajęta była swoimi sprawami i korzystała z tych samych dóbr, którymi bogaty był świat. Zajmowano się obróbką kamienia, budownictwem, naukami, poznawano świat i po prostu cieszono się życiem. I tak byłoby zawsze, gdyby nie...
     Pewnego poranka, kiedy promienie gwiazdy Mirrou dopiero co liznęły łodyg cyklamenów, straszna wieść rozeszła się po Eltskiej Dolinie. Zatrute zostały lecznicze wody źródeł! Czyja ręka śmiała zbezcześcić świętość? Czyje serce na tyle stwardniało, żeby wyrządzić taką podłość? Ponieważ nie można było znaleźć winowajcy, wydarzenie to zainicjowało serię podejrzeń... Gnomy i krasnoludy zaczęły się wzajemnie obwiniać o popełnienie przestępstwa. Zrodziło to atmosferę nieufności, wyobcowania i izolacji.
     W tym samym czasie duch wojny wdarł się do pokojowo nastawionego świata Feo. Spokój został zakłócony przez leniwych, wiecznie rozdrażnionych i niezadowolonych ze swojego nieuporządkowanego trybu życia orków. Historycznie złożyło się tak, że orkowie osiedlili się na ziemiach, których surowce naturalne w skutek nieprawidłowej eksploatacji szybko się wyczerpały. Zdobycie niezbędnych do życia surowców kosztowało ich teraz wiele trudu. Traktując opisane wyżej okoliczności jako niesprawiedliwość losu oraz nie chcąc pracować więcej niż inni, agresywni orkowie znaleźli (ich zdaniem) najlepszy sposób rozwiązania tego problemu. Zaczęli napadać na ziemie innych istot i przywłaszczając sobie cudze ziemie. Zajścia te zasiały ziarno wrogości pomiędzy rasami. W powietrzu zawisła nienawiść.
     Eltska Dolina stanowiła nadzwyczaj łakomy i zarazem póki co nieosiągalny kąsek dla orków. Zdawali sobie oni sprawę z tego, że dopóki gnomy i krasnoludy będą żyć w zgodzie, nic ich nie ruszy. Dlatego też orkowie postanowili uciec się do podstępu. Pewnej ciemnej nocy, podczas której bóg snu zawładnął świadomością mieszkańców doliny, szpieg rasy orków podkradł się do źródeł i wsypał do życiodajnej wody truciznę. Perfekcyjnie przemyślany plan zadziałał. Udało się zasiać orkom ziarno niezgody pomiędzy gnomami i krasnoludami. Coraz częściej wybuchały kłótnie i bijatyki pomiędzy przedstawicielami tych ras, coraz częściej poruszano kwestię o podziale terytorium, coraz częściej dochodziło do napadów orków na osłabione rasy. 
    Z czasem gnomy utraciły ziemie, na których znajdowały się srebrzyste źródła. Ponadto zmęczone były nieustannymi zatargami z sąsiadami i najazdami orków. Postanowiły zaradzić tej sytuacji. Zwołano wszystkich i nocą wykopano ogromny rów, który rozgraniczył terytorium gnomów i krasnoludów. Należy dodać, że eltskie źródła zostały po stronie gnomów. Kiedy rankiem krasnoludy ujrzały, jakiej podłości dopuścili się ich sąsiedzi, nieposkromiony gniew zawładnął ich umysłami! Wybuchła wojna - najokrutniejszy sposób rozwiązywania konfliktów. Przelew krwi, rewolta... Na czele krasnoludów stanął odważny Faulius, którego matka od wielu miesięcy cierpiała na zagadkową chorobę i tylko źródlana lecznicza woda podtrzymywała ją przy życiu. Oślepiony wściekłością oraz strachem przed utratą matki Falius zwołał wszystkich mężczyzn swojej rasy i poprowadził ich na wojnę przeciwko gnomom. I wydarzyła się straszliwa rzeź, podczas której leciały głowy i lała się strumieniami krew, podczas której milczało zimne jak lód serce. Wojna, w której każdy miał swoją rację i każdy kłamał na swój sposób. Straszliwa masakra, która kosztowała tysiące żyć, która pozbawiła świat pokoju i dobrobytu, która dała początek niezliczonym bitwom i która przeszła do historii jako Czas Bezprawia. Eltskie źródła, będące kością niezgody, i tak nikomu nie przypadły w udziale. Wyschła ziemia doliny. Powietrze przeszło zapachem śmierci.

 

 

 

Bitwa ludzi i ciemnych elfów, zabójstwo mędrca Foniusa

 

    Dawno temu, kiedy w Feo panował jeszcze błogi pokój, z rzadka tylko przerywany płomieniami wojny, za tajemniczym śnieżnym parowem, niedaleko gęstego lasu powstało miasto Lejton. Zbudowane zostało przez ludzi, którzy z niecierpliwą determinacją podbijali ziemie świata Feo.
Rasa ludzka wykorzystywała lasy jako źródło surowców dla prymitywnych budowli, zbierała w nich jagody i korzenie lub polowała na dziką zwierzynę.
Mijały lata, miasto rosło, kamienne budowle powoli wypierały drewniane domy, a w okolicach odkryto złoża przydatnych surowców naturalnych.
Ludzie zajmowali coraz więcej pobliskich terytorii i coraz bardziej zagłębiali się w las, który nazwali Lasem Lejtońskim. 
    W głębi lasu z czasem  zaczęli natykać się na dziwne zjawiska i zauważać niezrozumiałe znaki i ślady. Drzewa zdobiły zagadkowe symbole, tajemnicze polany napawały niezrozumiałym strachem...  Wszystko wskazywało na obecność jakichś bez wątpienia rozumnych istot. 
Po mieście zaczęły krążyć pogłoski. Opowiadano sobie, że wchodzących do lasu ogarnia uczucie, jakby ktoś z negatywną energią za nimi śledził. Wiele osób chodziło do lasu - na polowanie, na jagody i korzenie - i zdarzało się, że ludzie przepadali bez śladu. Zbytnio się temu zresztą nie dziwiono... Każdy może przecież zabłądzić albo zostać porwany przez jaskiniowego gordta. Las to las, las to dzika przyroda. W świetle nowej wiedzy ludzie zaczęli jednakże przydawać tym przypadkom inne znaczenie. Zaczęło na tym cierpieć miasto, ponieważ zaczęto unikać lasu i z tego powodu topniały zapasy żywności. Rada miejska, której przewodniczył stary mędrzec Fonius, postanowiła temu zaradzić i zorganizowała specjalne uzbrojone oddziały dla zdobyczy żywności.
    - Z niewiadomego powodu nikomu nie przyszło na myśl, że teoria cudzej obecności w lasach oparta jest jedynie na przesłankach i opowieściach. - oznajmił Fonius na posiedzeniu rady - Niemniej jednak, jeśli ludzie się boją, to oczywiście należy zorganizować im ochronę. Nieuzasadnione obawy nie powinny przekładać się na dostawach żywności. Nie wykluczam istnienia w lesie jakiegoś przeklętego miejsca, w którym silne są wciąż jeszcze resztki dawnej magii. Należy to miejsce znaleźć, zanim podejmiemy jakieś kroki.
     Pierwszy oddział wyruszył do lasu o świcie i wrócił pod wieczór ze sporymi zapasami żywności. Żaden z uczestników nie odczuwał niepojętego strachu, nikt nie czuł na plecach obcego wzroku. Dziwne znaki na drzewach okazały się być wzorami na korze i splecionymi gałęziami. Ochrona stała się wkrótce codziennością, życie powoli wracało do normy. 
     Pewnego razu, tuż przed zapadnięciem zmroku i na krótko przed zamknięciem bram miejskich, strażnik na wieży dostrzegł dziwną istotę, czołgającą się po drodze w stronę miasta. Wysłano na zwiady specjalny oddział. Okazało się, że dziwny stwór to Lecest - jeden z członków ochrony, który tego dnia sprawował służbę w lesie. Jego zbroja była doszczętnie zdruzgotana, sam Lecest nikogo nie rozpoznawał i bredził jakieś niestworzone historie o ścianach wody, drzewach-potworach i przerażającym, przedziwnym drzewie, które zamiast korzeni miało gigantyczne kości. 
Lotem błyskawicy rozeszły się po mieście niepokojące wieści. Pomimo późnej zebrano się na naradę. Lecesta postawiono na nogi, przyprowadzono na zebranie, żądając od niego szczegółowych wyjaśnień. Z jego chaotycznej relacji wynikało, że w żywych nie ma już prawdopodobnie całego oddziału wraz ze zbierającymi jagody i korzenie ludźmi: 
    Zapuściwszy się w las głębiej niż zazwyczaj, oddział natknął się na jezioro, pośrodku którego rosło gigantyczne drzewo o odrażającym wyglądzie. Korzenie drzewa wystawały z wody i, splatając się ze sobą, tworzyły wyspy. Zdecydowano się na postój w tym miejscu. Część ludzi wskoczyła do jeziora, część zaczęła rozbijać namioty, rąbać drzewa i zbierać pożywienie. Nic nadzwyczajnego się nie działo do chwili, w której Lecest postanowił wyrąbać na ognisko suchy, sterczący opodal wody pień drzewa. Przy pierwszym uderzeniu topora rozdało się dzikie wycie, Lecesta odrzuciła jakaś niewidoczna siła, uderzając nim o pobliskie drzewo. Zanim stracił świadomość, zobaczył, jak woda w jeziorze wzburzyła się i utworzyła ścianę podobną do czaszy, a następnie zwaliła się na obóz, zmiatając wszystko do jeziora. Korzenie gigantycznego drzewa przeobraziły się w żółte kościste ramiona, które zaczęły łowić ludzi, znajdujących się w wodzie lub na brzegu jeziora. Kiedy się ocknął i w jaki sposób trafił do miasta, Lecest nie pamiętał.  
     Wysłuchawszy relacji Lecesta, rada uznała, że przeklęte miejsce i drzewo-morderca przedstawiają niebezpieczeństwo dla miasta i jego mieszkańców. Doradca Ander zaproponował spalić dziwne drzewo przy użyciu niedawno odkrytej łatwo palnej cieczy i uwolnić tym samym Lejtoński Las od przeklęcia.
 

   Nazajutrz wysłano do Lejtońskiego Lasu silny odział łuczników, który wiózł ze sobą kilka beczek cieczy. Kiedy oddział wrócił pod wieczór bez beczek, Ander, który kierował operacją, złożył raport o jej rezultatach. Przeklęte miejsce zostało zniszczone. W mieście świętowano do późnej nocy... 
     Nad ranem mieszkańcy Lejtonu zostali zbudzeni groźnym grzmieniem wojennych bębnów. Ludzie w panice chwycili za broń i pobiegli na plac miejski. Na placu panowała nerwowa atmosfera. W pośpiechu formowano z mieszczan oddziały i wysyłano je na mury miasta. Nikt nie pojmował, co się dzieje, tylko bijące na trwogę bębny wskazywały na to, że dzieje się coś złego. Na murach miejskich zgromadziły się tłumy, ludzie krzątali się, pobrzękując zbroją, łucznicy gorączkowo zajmowali swoje pozycje, ustawiano niewielkie katapulty. Wkrótce stała się widoczna przyczyna całego zamieszania...
     Oczom mieszczan ukazały się szykowne oddziały osobliwych wojowników w lekkich, ciemnych zbrojach z dziwnymi łukami, maszerujące w kierunku bram miejskich Lejtonu.
- To ciemne elfy - stwierdził Fonius, obserwujący okolice z centralnej baszty - wyznawcy ciemnej, dawno zapomnianej magii. O ile sobie przypominam, zerwały one kontakt z zewnętrznym światem, poświęcając się magii. Elfy pragną przeobrazić się w nadistoty, żeby porzucić świat Feo, którego z niewiadomych powodów nie traktują jako swojej ojczyzny. Bardzo dziwne... Sądząc po ich rynsztunku, nie przybywają tutaj z pokojowymi zamiarami. Cóż, spróbuję z nimi porozmawiać i dowiedzieć, o co chodzi.
    Fonius stanął na kraju baszty i przemówił donośnym głosem:
- Dlaczego podchodzicie do murów naszego miasta z bronią w ręku? Nikomu nie zawadzamy, żyjemy, nikogo nie niepokojąc, życzymy sobie też, żeby i nas zostawiono w spokoju. Znam was, jesteście dziećmi lasu. My za to jesteśmy dziećmi miast i pól, niczym nie musimy się dzielić, możemy żyć na jednym świecie nie wchodząc sobie w drogę, może nawet sobie pomagając.
     Z rzędów elfów wystąpił wysoki elf w srebrzystej zbroi. Choć mówił cicho, głos jego docierał do uszu każdego mieszkańca miasta. Słowa jego siały strach.
 - Spóźniłeś się ze swoją ofertą pokoju, starcze. Całe lata żyliśmy po sąsiedztwie, nie wadząc wam i nie narzucając wam naszej przyjaźni. Nie żal nam było lasu, jest przecież ogromny, wystarczało go dla wszystkich. To wasza wina. Zabiliście nasze święte drzewo i serce lasu - Zorgal Mitael Latunache. Teraz las zginie, z lasem my zginiemy, a los nasz stanie się i waszym udziałem. Zgubę wam przynosiłmy.
- Ale, poczekajcie...
     Fonius urwał w pół słowa. Cienka strzała przebiła pancerz, raniony w serce starzec osunął się na ręce swoich doradców. 
     Strzała ta była sygnałem. Elfy zarzuciły broń, w powietrzu poniósł się złowieszczy dźwięk napinanych łuków. Strzały pomknęły w górę, tworząc gęstą chmurą, która rzuciła cień na pobliskie pola i drogę prowadzącą do miasta. Po chwili chmura runęła na miasto śmiercionośnym deszczem. Obrońcy starali się odpowiedzieć pięknym za nadobne, ich strzeleckie umiejętności - w porównaniu z elfami - zostawiały jednakże wiele do życzenia. Ludzie ginęli jak muchy, przed cienkimi strzałami nie chroniła nawet najcięższa zbroja. Już lekkie muśnięcie zatrutą strzałą kończyło się śmiercią. Z murów odpowiedziały łukom proce, częściowo wyrównując liczbę ofiar. Na odzianych w lekkie pancerze elfów poleciały ciężkie kamienie, łamiąc i rozdrabniając zbroje oraz miażdżąc pokryte nimi ciała. 
     Z całej rady w żywych pozostał tylko Ander, który objął dowództwo i zdawał się ignorować grad sypiących się ze wszystkich stron strzał. Przykazał on większości ludzi skryć się w basztach, a na murach zostawił tylko mistrzów z lekkimi procami. Sam usilnie szukał wyjścia z tej trudnej sytuacji. Nie tracił przy tym czasu na próżne rozmyślania, nie rozpaczał nad spalonym sercem lasu, tylko zastanawiał się nad tym, co należy zrobić, żeby  uratować miasto i ludzi. 
     Nagle przyszła mu do głowy genialna myśl! Jeżeli udało się zniszczyć drzewo poprzez spalenie, to dlaczego nie złamać tą samą metodą ataku przeciwnika?
Udał się do wschodniej narożnej wieży, której ambrazury wychodziły na gigantyczny wąwóz, i wydał mistrzom dwóch lekkich narożnych katapult odpowiedni rozkaz. Kiedy przerwano ostrzał, elfy uformowały kolumny w formie jakiegoś znaku. Dziwne, tęskne dźwięki popłynęły nad równiną. Zdawało się, że to wiatr, który posmutniał, postanawiając opowiedzieć o tym światu. Niepokojąca pieśń zawisła nad doliną. Nieoczekiwanie zaczęły się kołysać mury miasta. Spod kamieni wypełzały dziwaczne korzenie, wbijając się w spajającą kamienie zaprawę. Ander natychmiast pojął, co się dzieje, szybko zbiegł z wieży i wskoczył na czekającego nań konia. Na twarzach jeźdźców zobaczył zdecydowanie skazańców, ciężkie miecze niecierpliwie pobrzękiwały w ich rękach. Wietrzyły krew.
- Bracia - Ander zwrócił się do jeźdźców - śmierć nasza zapewni przyszłość naszym dzieciom.
      Mury miasta zaczęły się już kruszyć pod naporem korzeni, w niektórych miejscach pojawiły się pierwsze wyłomy. 
- Nie mamy za wiele czasu - powiedział Ander. Dał znak mieczem, żeby otwarto wrota.
Pobłyskując zbroją, konnica wyleciała z bram miasta jak błyszcząca strzała z kuszy, i wbiła się w dostojne rzędy elfów, nucących swą pieśń. Pieśń urwała się, ustępując miejsca "pieśni miecza". Skazany na śmierć oddział bił się, bezlitośnie rozdeptując wrogów kopytami koni, odrąbując im głowy i ręce.
- Na wschód! - Andar pokazał kierunek zakrwawionym mieczem i resztki oddziału zawróciły za nim, przedzierając się w stronę wąwozu. Oddział sunął do przodu, gubiąc po drodze jeźdźców. Elfy prześladowały go strzałami z krótkich łuków. W wąwozie odział zajął obronną pozycję: Wojownicy ustawili się w krąg i skierowali na zewnątrz ostre, ociekające krwią miecze. Ustawienie to nie chroniło wprawdzie przed atakiem elfów, ale Ander miał swój plan. Kiedy elfy wleciały do wąwozu i okrążyły garstkę wojowników, ze wschodniej wieży nastąpił atak małych katapult, miotającymi bynajmniej nie kamienne pociski... Ogniste kule zawisły w powietrzu. Ander opuścił miecz, spojrzał w niebo i dziko się zaśmiał. Część pocisków upadła u wejścia do wąwozu, blokując wejście do niego, część rozerwała gęste szeregi armii elfów. Zderzając się z ziemią, kule roztrzaskiwały się kaskadami ognia. 
   Płomienie lały się, okrążając elfów, które miotały się w panice, szukając wyjścia z tej diabelskiej pułapki, w którą wpadli razem z tymi, którzy ją zastawili. Ander stał pośrodku tego piekła i śmiał się niepohamowanym śmiechem... Jego homeryczny śmiech zagłuszał stęki i krzyki płonących elfów i ludzi. Śmiał się, dopóki nie połknęły go płomienie, a wycie umierającego tą straszną śmiercią rozniosło się echem po równinie. Katapulty miotały tymczasem dalej niezmordowanie pociski, przeobrażając wąwóz w jezioro ognia.

Odparto atak, uratowano miasto. To nie było już jednak to samo miasto. Czarna, wypalona rana wąwozu pod wschodnią wieżą nieustannie przypominała o tym, co się wydarzyło.

Lejtoński Las, stanowiący dla miasta główne źródło wyżywienia, zaczął się cofać. Wypowiedziane przed bitwą słowa elfa stały się rzeczywistością. Ludzie coraz głębiej musieli zapuszczać się w las w poszukiwaniu pożywienia, coraz mniej było w lesie zwierzyny, ptaków i drzew. Olbrzymia puszcza stopniała w przeciągu dziesięciu lat. Jednocześnie rósł wąwóz, który ludzie zaczęli nazywać Martwym. Nowa rada postanowiła nie czekać na agonię miasta. Ludzie porzucili Lejton i udali się na zachód, gdzie za rzeką Smirą założyli nowe miasto - Basturiongród. Tam, gdzie wcześniej znajdował się Lejton, ziajał teraz ogromnych rozmiarów czarny wąwóz. Miejsce to nazwano Martwą Doliną. Lejtoński Las znikł, jakby nigdy go nie było, a jego miejsce zajął pusty płaskowyż, po którym wiecznie hula silny wiatr, niosący od strony Martwej Doliny niepokojące dźwięki.

 

 

Imperium magmarów, imperium ludzi

 

     Historia uchodzi w zapomnienie. Teraz, kiedy wszystko wisi na jednym włosku, a pięść niezdecydowania ściska serca tych, którzy zostali w żywych, mało kto pamięta czasy dawnej świetności. Mało kto pamięta, kto spowodował lawinę wojny, która rozlała się potopem po całym świecie Feo i zniszczyła wszystko, co zostało uprzednio zbudowane z tak wielkim trudem...

     Niezręcznych, ale za to niezwykle silnych magmarów pociągały nauki ścisłe. Zarówno ich kultura, ukoronowaniem której były nieskomplikowane tańce przy rytmach bębnów, jak i całe życie, ukierunkowane na zdobywanie pożywienia i doskonalenie wojennego rzemiosła, były jedynie powłoką, za którą skrywało się coś więcej. Coś głębokiego i znaczącego.
      W świecie Feo, w którym nastała epoka zmian, życie magmarów było proste i skromne. Spędzali je przede wszystkim przy pracach, przy których nie trzeba było wytężać umysłu, tylko mięśnie. Z natury prostoduszni magmarowie zadowalali się tym, co przynosiło im codzienne życie. Pracowali w kuźniach i kamieniołomach, służyli jako najemnicy w różnych armiach. Tak było, dopóki...
Pewnej nocy, nie różniącej się niczym od innych nocy, w małej osadzie na opłotkach miasta Magrimar urodził się chłopiec, którego matka umarła przy porodzie. Niemowlę nazwano Andelwanem, co oznacza "żyjący cudzym życiem".
      Ojciec Andelwana, będący rzadkim gościem w domu, jako że należał do jednej z większych gildii najemników, po śmierci żony zaczął pojawiać się w domu jeszcze rzadziej. Wychowaniem Andelwana zajęła się jego babka Egijam ze strony matki. Andelwan nie wiedział, że jego poczciwa babcia jest wybranką bogów oraz opiekunką Ognistej Różdżki, w której kryła się cała siła magmarów. Czując, że nie zostało jej zbyt wiele czasu i ponieważ dotychczas w niczym nie zasłużyła się swojemu narodowi, Egijam postanowiła uczynić z Andelana nowego opiekuna Ognistej Różdżki. Z opowiadań staruszki, w które chętnie wsłuchiwał się chłopiec, wynikało, że magmarowie są mądrą i silną rasę, która nie jest powołana do tego, żeby za innych odwalać brudną robotę, lecz do tego, ażeby sprawować władzę nad innymi. Chłopiec chłonął te opowieści jak gąbka wodę i kiedy osiągnął wiek pełnoletności, babcia zdradziła mu tajemnicę Ognistej Różdżki.
      - Mam za sobą długie życie. Niestety, strach przed tym, co należało zrobić, paraliżował mnie i nie wykorzystałam darowanych mi umiejętności. Mam nadzieję, wnuku, że zadbasz o to, żeby nasz naród zajął należne mu miejsce w świecie Feo. Niech różdżka ta należy do ciebie. Wiedz, że my, magmarowie, potrafimy obchodzić się z magią. Niestety naród nasz trwa w stanie śpiączki, i jak długo będzie trwał ten stan, tak długo będą spały i drzemały w nim jego możliwości. Cała nadzieja w tym, czyje sprawne ręce zdołają rozbudzić uśpioną wiedzę.
      Wręczając różdżkę wnukowi, Egijam zauważyła, jak zazwyczaj mętnie świecąca purpurowym światłem gałka różdżki zabłysnęła. Po rękach i ciele Andelwana pobiegł ciemny płomień.

      Kiedy Andelwan dorósł, dzięki protekcji ojca przyjęto go jako rekruta do gildii najemników. Brał udział w zbrojnych starciach, czuł na sobie pełen nienawiści wzrok tych, którzy walczyli za ideę i wiarę, rozmyślał o swoim życiu oraz bycie rasy magmarów. Wkrótce Andelwan zgromadził grupę magmarów o podobnych zapatrywaniach. Jego poglądy spotkały się z dużym poparciem w ich rzędach i wkrótce rzeczywistość w Magrimarze oraz jego okolicach zaczęła się zmieniać. Na początku Andelwan, korzystając ze wsparcia gildii, zajął stanowisko regenta miasta. Jego reformy, celujące na poprawę życia prostych magmarów, przyniosły mu popularność. Krasnoludy i gnomy, które czerpali z pracy magmarów największe korzyści, musiały teraz płacić swoim robotnikom nie według własnego uznania, a zgodnie z opracowanymi pieczołowicie tabelami taryf. Wiele gildii najemników - dostawców mięsa armatniego na rzezie różnych małych wojenek, zjednoczyła się w jednej organizacji. Teraz to Andelwan dyktował cenę i sam wybierał sobie partnerów. Wszystko wskazywało na to, że los sprzyjał nowemu stróżowi Ognistej Różdżki. Jego decyzje zawsze były przemyślane i wyważone, a czyny mądre. Nikomu nie przyszłoby nawet na myśl, że potężnym Andelwanem rządziła cudza wola.
      Nocami ukazywały mu się we śnie nie zrozumiałe wizje, a głos, który słyszał jeszcze w młodości, kiedy Egijam przekazała mu różdżkę, stawał się coraz bardziej wyraźny. Śniąc, doskonale wiedział, że śpi i że śni mu się głos, mówiący mu, jakie ma podejmować decyzje. Na jawie postępował zgodnie z zaleceniami usłyszanego we śnie głosu, wierząc, że rozchodzi się o jego osobiste decyzje.
      Z czasem rasa magmarów przybrała na tyle na sile, że stały się wyraźne zarysy powstającego imperium. Miasto Magrimar przyciągało magmarów, którzy przybywali tu ze wszystkich zakątków Chaira i Ogrium. Imperium rosło i rosły jego wpływy na obu kontynentach. Andelwan zmusił inne rasy, wcześniej zajmujące w świecie Feo silną pozycję,  do tego, ażeby liczyły się z jego zdaniem. Kiedy rozniosła się wieść, że ze strony gór Mentalia w stronę Magrimara dźwiga się ogromna armia wojennych orków, Andelwan nie tracił czasu. Armia magmarów pod dowództwem samego Andelmana ruszyła orkom naprzeciw. Armie zderzyły się na Płaskowyżu Cherazim. 
      W strasznej bitwie gwiazda sławy Andelwana zaświeciła jeszcze silniejszym światłem. Ginęła armia orków, porażona niewidzianą dotychczas magią. Różdżka, z którą Andelwan nigdy się nie rozstawał, nie raz prowokowała pytania bliskich mu magmarów, demonstrowała swoją siłę. Płaskowyż Cherazim przeobraził się w piekło na ziemi i ukrzepił sławę Andelwana. Po bitwie tej zaczęto ten krajobraz nazywać Spaloną Ziemią.
      Rosnąca moc magmarów zaczęła niepokoić inne rasy. Liderzy ludzi i elfów niezadowoleni byli z faktu, że prości magmarowie nagle jakby zmądrzały oraz nabrały siły i mocy. Nie chciały też, ażeby pierwszeństwo w świecie Feo przypadło w udziale magmarom. Jednocześnie przedstawiciele innych ras doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że magmarowie dopóty będą silni, dopóki żywy jest ich przywódca Andelwan. Do tego wszystkiego mędrcy rasy ludzkiej, którzy zaapelowali i wysłuchali głosu bogów, przepowiedzieli zagładę świata przez "gorejącą istotę z ognistą różdżką w ręku". Wtedy ludzie zawarli przymierze z elfami i postanowili skorzystać z usług znamienitej szkoły najemnych zabójców Maasdar. Opłata za usługę była słona. Nikt nie wie, jakiej ceny zażądał od przedstawicieli elfów i ludzi największy mistrz szkoły i najlepszy zabójca na obydwu kontynentach Go'Zanar. Fakt, że osobiście wziął udział w misji, mówi jednakże wiele.

 

 

      W tym samym czasie rasa ludzka zaczęła się intensywnie rozwijać i dyktować światu Feo swoje prawa. Szybko rosnąca w moc młoda rasa rozprzestrzeniła się po całym kontynencie Ogrium i częściowo nawet kontynencie Chair. Miasta, założone przez ludzi, którzy nie uznawali życia w harmonii z naturą rosły jak grzyby po deszczu na kontynencie Ogrium. Każde miasto było jednocześnie państwem i rządziło się własnymi prawami oraz charakteryzowało indywidualną kulturą oraz stylem życia.  Największym i najbardziej rozwiniętym miastem był Basturiongrad. Młody, ambitny i przewidujący zarządca tego miasta - Osmoł, odczuwał silne niezadowolenie z powodu braku poczucia wspólnoty ludzkiej rasy. Doskonale zdawał sobie sprawę, że rasa ludzi będzie w stanie zająć wiodące miejsce w świecie Feo tylko wtedy, jeśli zjednoczy swoje siły. Za czasów jego rządów Basturiongrad stał się kwitnącym miastem, dysponującym jedną z silniejszych armii. Osmoł nie szczędził sił ani czasu, ażeby zjednoczyć ludzi. Na Ogrium tymczasem wrzało, jako że coraz częściej dochodziło do napaści orków na ludzkie osady. Spalenie niewielkiej drewnianej wioski niedaleko Basturiongrada dolało oliwy do ognia i popchnęło Osmoła do konkretnych działań.
Armia Basturiongrada składała się z kilku ruchliwych i dobrze uzbrojonych oddziałów. Dowódcom oddziałów zostały wydane jednoznaczne rozkazy. Jednostki rozmieściły się po całym Ogrium, a w Basturiogradzie pozostała tylko miejscowa jednostka wojskowa, zasilana cywilnymi ochotnikami. Oddziały wytrapiały i niszczyły osady orków, nikogo przy tym nie oszczędzając. Często spieszyły też na pomoc małym miasteczkom, osaczanym przez wroga. Zarządcy tych miejscowości gotowi byli za wyświadczoną zasługę całować stopy posłańcom z Basturiongradu. Propozycja zjednoczenia ludzi spotykała się z coraz większym poparciem. Miasteczko za miasteczkiem stawały się kolejnymi wysuniętymi placówkami rosnącego imperium, rekrutującymi nowych żołnierzy. W Berońskich Preriach i na Wybrzeżu Luańskim, w Cichym Stepie i na Wzgórzach Gniewu Osmoł siał ziarna, które kiełkowały i w przyszłości miały zaowocować bogatymi zbiorami. Poparcie większych miast, które obywały się bez pomocy Basturiongradu, Osmoł zdobywał (nie przebierając środkami) dyplomacją, podstępem i przekupstwem. W Grandforcie i w Triweriongradzie na Wordze Triwerionie, gdzie na czele rad miejskich zasiadali wojskowi, którzy nie chcieli się podporządkować, skorzystano z usług szkoły Maasdar. Mijały lata. Z czasem imperium, którego centrum i stolicą był Basturiongrad, nabrało wyraźnych zarysów. Mimo to Osmoł doskonale wiedział, że jeżeli do imperium mają należeć wszystkie miasta, konieczna jest wojna. Nie jakieś tam lokalne potyczki słowne i ratowanie brudnych chłopów przed jeszcze brudniejszymi orkami, tylko globalna, zwycięska wojna. Wojna, która ostatecznie wzmocni imperium, osłabiane wewnętrznymi politycznymi konfliktami. Dla wszczęcia wojny konieczny był wspólny wróg. Nadawali się do tego w sam raz magmarowie, do których należało kilka miast na Ogrium. Osman zdawał sobie świetnie sprawę z tego, że prędzej czy później dojdzie do konfliktu między obiema rasami. Zanadto różne były obie rasy. Póki co potrzebny był pretekst do tego, żeby zacząć wojnę z tak silnym przeciwnikiem, potrzebny był incydent, który wywołałby wśród magmarów panikę i zdezorganizowałoby ich na jakiś czas. Delegacja elfów, która zawitała w Basturiongradzie z dyplomatyczną misją, złożyła odpowiednią ofertę. Żyjącym w lasach elfom nie podobało się, że te dwa niegdyś słabe narody tak szybko zyskały na sile. Elfy sympatyzowali z ludźmi, którzy byli im bliżsi duchem, a do tego nie zapuszczali się w Szuarski Las - ojczyznę elfów. Do tego liczyły na to, że wojna poważnie osłabi obie rasy i przywróci tym samym elfóm ich uprzednią dominującą rolę w świecie Feo. Elfy zaproponowali pozbawić imperium magmarów wodza poprzez zabicie Andelwana. Rzecz jasna, że nie każdy nadawał się na zabójcę takiego wojownika jak Andelwan. Postanowiono uciec się do wypróbowanej metody. Szkoła Maasdar, położona wewnątrz Piekielnej Przełęczy, nie zaprzestała swojej działalności w te niespokojne czasy, aczkolwiek ceny za usługi odczuwalnie wzrosły. W wyniku negocjacji z nauczycielem Go'Zanarem, który stał na czele szkoły, zawarto porozumienie. Cena była dość słona, mimo to warta świeczki - uważał Osmoł, tym bardziej, że Go'Zanar obiecał, że osobiście wykona zlecenie - nikt z żywych i nawet z martwych (szczególnie z martwych) nie wątpił w jego talent zabójcy. Czy Osmoł podejrzewał, do czego to doprowadzi? Czy wiedział, w jakim strachu i chaosie pogrąży się świat Feo? Oczywiście, że nie. Marzył tylko o świetności i wielkości ludzi i gotów był na wszystko, ażeby osiągnąć ten cel.  

 

 


Zabójstwo Andelwana

 

      Andelwan spał. W ostatnim czasie sny jego stały się nieskończonym kalejdoskopem koszmarnych obrazów. Przyciskając Ognistą Różdżkę do piersi prowadził nie kończące się kłótnie z głosem, mówiącym do niego we śnie. We śnie Andelwan rozumiał, że nie jest to głos znikąd, wiedział, że to sama różdżka z nim rozmawia i zmusza go do tych czy innych czynów. Budząc się, zapominał o wszystkim, stosując się do rad, brzmiących w jego głowie jak własne myśli. Tej nocy głos żądał od niego rzeczy niemożliwych.
 - Rasa magmarów, -  twierdził głos -  znajduje się obecnie w niebezpiecznym położeniu. Nasz rozwój nie podoba się innym i nie wykluczone, że będziemy zmuszeni wieść wojnę z wieloma rasami. Z tego powodu należy uderzyć pierwszemu. Częściowo zdradziłeś tajniki magii swoim bliskim przyjaciołom. Jesteśmy teraz silni jak nigdy przedtem nie byliśmy i prawdopodobnie nigdy nie będziemy. Postąp z innymi rasami tak jak postąpiłeś z orkami na Płaskowyżu Cherazim.
Andelwan rzucał się niespokojnie po łóżku i zgrzytał zębami. We śnie ukazywały mu się gorejące rzędy miotających się orków. Pokonanie armii z pomocą tej metody było okrutne i kompletnie bez sensu. Co prawda przybyli oni nie z pokojem, ale mimo wszystko.
- Pomogę ci, - kontynuował głos - im bardziej rośnie siła naszej rasy, tym silniejszy staję się i ja i razem ze mną ty. Niedługo przebudzi się zapomniana magia i znajdzie swoich panów. Nasza rasa zawładnie światem, a my...
Jakiś niepokojący dźwięk wyrwał nagle Andelwana ze snu. Tym razem Andelwan zachował pamięć o odbytej we śnie rozmowie, pamiętał skierowane do niego słowa i nagle poraziło go obezwładniające olśnienie. Cały czas żył nie swoim życiem! Był marionetką, którą rządziły jakieś wyższe siły! Podarunek babki Egijam - Ognista Różdżka - okazał się być podstępem, okazał się być prezentem zniewalającym umysł tego, w czyjego posiadaniu się znajduje. Andelwan usiadł na łożu, z przyzwyczajenia podpierając podbródek o pałkę różdżki, jak nagle straszne uderzenie w gardło rzuciło go z powrotem na łóżko. Różdżka nie zatrzymała ręki, zaciskającej się na ostrzu o dziwnej formie. Ostrze przecięło przedmiot, a chwilę potem wbiło się przez krtań do mózgu Andelwana. Tenże umarł natychmiast. Nad jego ciałem podniosła się postać, zawinięta w płaszcz, zmieniający kolor i formę przy każdym ruchu. Na piersi martwego Andelwana spoczywała półokrągła gałka, świecąca się purpurowym światłem. Go'Zanar wyciągnął rękę i wziął gałkę. Jak tylko ręka jego musnęła się przedmiotu, gałka zabłysnęła ostrym światłem i ciemny płomień poleciał po rękach zabójcy, stopniowo ogarniając całą jego postać. Go'Zachar uśmiechnął się, a następnie odwrócił się, pomaszerował przez ścianę i znikł.

 

 

      Ludzie i elfy, wychodząc z założenia, że bez swojego przywódcy magmarowie nie będą w stanie prowadzić wojny i staną się łatwą ofiarą wojsk Basturiongrodu, grubo się mylili. Śmierć Andelwana, podstępnie zamordowanego we własnej sypialni, wstrząsnęła magmarami. Utraciwszy wodza, ale wciąż jeszcze zdecentralizowani i odznaczający się żelazną dyscypliną magmarowie poczuli żądzę zemsty.
      Nie było najmniejszych wątpliwości, że zabójstwo było sprawką którejś z ras. Tylko której? Wielu wrogów wchodziło w rachubę i dlatego podwładni Andelwana postanowili pokonać wszystkich. Nikogo nie oszczędzić! Mścić się i demonstrować swą siłę! Krwiste płomienie pożarów rozlały się po obydwu kontynentach. Armie magmarów prowadziły wojnę, którą nazywali "oczyszczającą wojną", przynosząc w ofierze swojemu martwemu wodzowi tysiące żyć. Tylko na kontynencie Ogrium magmarowie spotkali się z oporem. Działania armii Osmoła były dziarskie i mądre. Jakby nie było ludzie odznaczali się wyrafinowanym intelektem, który nie był silną stroną magmarów. Brak ten magmarowie wyrównywali z pomocą magii, z którą potrafili się obchodzić. Podpalali i niszczyli miasta na obu kontynentach, w apokalipsie tej ginęło marzenie Osmoła o wielkim imperium ludzi. 
      Magmarowie, spotykając się z tak silnym oporem, przerzucili na Ogrium najlepsze swoje oddziały, mylnie sądząc, że na Chairze nie mają się czego obawiać, ponieważ prawie wszystkie tam dotychczas żyjące rasy zostały pokonane i zgładzone. Resztki rozbitych armii ludzi, elfów, gnomów i krasnoludów połączyły swoje siły i ruszyły na Magrimar i Fightwar. To był krok rozpaczy. Magrimar padł. W chwili, kiedy resztki połączonej armii wdarły się do miasta, dowodzący obroną miasta magmar Orgend - jeden z najbliższych przyjaciół Andelwana, rzucił na najeźdźców straszliwe zaklęcie, którego najważniejszym składnikiem było serce egzekutora. Jego kiepska znajomość tajników magii odegrała tu tragiczną rolę - zaklęcie, wymówione pod adresem atakującej armii, spadło na całe miasto! Paliły się i topiły kamienie, ludzie i magmarowie w ułamku sekundy przeobrażali się w popiół. Zdawało się, że gwiazda Mirrou obrała Magrimar na swoją rezydencji spadła z nieba.
      Druga część armii udała się tajemnymi podziemnymi ścieżkami gnomów przez Ruańskie Kopalnie w stronę miasta. Już pod miastem, które było położone nad olbrzymią podziemną jamą, wojownicy spróbowali przy pomocy gnomów, potrafiących kruszyć nawet najbardziej twardy kamień, zburzyć całe miasto. Próba ta powiodła się. Nastąpiło trzęsienie ziemi i jama przeobraziła się w przeciągu kilku sekund w zbiorową mogiłę. 
      Jak tylko te tragiczne wieści dotarły na Ogrium, magmarowie wpadli w obłęd. Siła tych, którzy uszli z życiem, żywiona nienawiścią i bólem serc, wzrosła wielokrotnie. Rzeka Smira, od wieków niosąca swoje spokojne wody, przeobraziła się w rzekę ognia. Ta gorejąca, wijąca się wstęga, przypominająca gigantyczną bliznę, owinęła cały kontynent Ogrium.   
      Mniejsze ludzkie miasta zostały zrównane z ziemią. Z większych miast jako pierwszy padł Grandfort i Triweriongród. W chwili, gdy od uderzeń ognistych strzał zaczęły chwiać się wierze i mury Basturiongrodu, Osmoł powiódł resztki swojej armii na decydującą walkę. Doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że to ostatni bój i postanowił drogo sprzedać swoje życie oraz życie idących z nim na walkę ludzi. Trafiony wrogą ognistą strzałą Osmoł nie pozostawił po sobie nawet popiołu, została po nim tylko pamięć w sercach ludzi, pamięć o człowieku, który marzył o tym, żeby ludzie rządzili światem Feo. Straszny los spotkał również szkołę Maasdar w Piekielnej Przełęczy - została ona zasypana skałami, przeobrażając się w gigantycznych rozmiarów grobowiec, w których żywcem zostali pogrzebani nauczyciele i uczniowie.
       Zdawało się, że wojna ta, bezsensowna jak wszystkie wojny, służyła tylko jednemu celowi - pełnemu zniszczeniu rozumu w świecie Feo. Na kontynentach buszowały niedobitki armii, sprawiające wrażenie bardziej band niż regularnego wojska. Przez osłabioną tymi wstrząsami tkaninę świata zaczęły się wdzierać istoty Chaosu. Twory niszczycielskiej magii, tak bezmyślnie nadużytej przez przyjaciół Andelwana - zombie, wampiry, duchy zła i inne kreatury, dla których nie ma nazw na tym świecie - zaczęły zasiedlać Feo. Ludzie i magmarowie przeobrażali się w istoty nierozumne i jednocześnie niepomiernie agresywne. Dopiero przybycie Szeary Poskromicielki Smoków, posłanej w misję bogami, częściowo poprawił sytuację. Szeara nie wykorzeniła co prawda wojny, ale nadała jej cel i sens. 



 
Witamy na oficjalnej stronie bezpłatnej gry RPG online (gry online, mmorpg) «Legenda: Wojna Smoków». Przeglądarkowe gry RPG (rpg) nie wymagają wykupienia abonamentu ani instalacji specjalnych programów. Znajdujące się na tej stronie bezpłatne gry wykonane w technologii Flash (gry flash online) można swobodnie rozpowszechniać w celach niekomercyjnych.
© 2006-2018. Powered by My.Com B.V.
OWH | Ochrona danych